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          [作品] 自(hua)由(li)設(hu)計(shao)練習01:鬼眼狂刀

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          池子小,不能怪池塘里的魚想象不了海洋。所處的環境造就了一個人的經驗判斷,只有突破它才能看到屬于自身的大海!

          反正國慶節快到了,閑著也是閑著,就簡單分享下制作過程吧,也給自己理一理,總結下得失。

          相信做練習的朋友耳邊經常響起以下聲音,
          左邊天使說:“再改最后一次吧,這里效果還不夠好你要視而不見嘛?”
          右邊惡魔說:“就這樣吧,不要改了,好累啊,放棄吧!”
          于是我果斷采取行動,去醫院治療了下精神分裂癥。

          本次設計練習的主題就是鬼和狂兩字,前者相對好弄,搞點驚悚鬼祟的小節奏,反正就不是正常人的樣子。后者要表現瘋狂比較難,第一層想到的就是狂笑啊,瘋狂攻擊啊之類的,那怎么才算瘋狂的攻擊?而且也不能太脫離鬼祟的感受,一邊偷偷摸摸,陰陽怪氣,一邊毫無理智的瘋狂揮舞武器,這樣最后做出來整體風格就會被撕裂。所以最后想辦法在攻擊方式上做點文章,我注意到模型的鬼臉面具有點意思,會是一個比較突出的前后串聯點,用面具幻化的尖牙大嘴直接咬碎目標,原始野獸般的攻擊方式就很狂野,野獸在狩獵的時候,理智和瘋狂是并存的,可以耐心潛伏很久,又可以不顧一切的撲咬上去。雖然使用武器,但其實更擅長簡單直接。在整個設計表達上,這部分應該是重點展現的大節奏,再用其他的中小節奏輔佐。整個設計思路就是這樣了。


          幾張圖就把故事講完了,然后我們把整個過程的動作節奏大致鋪一下:

          事情好像就這樣結束了,雖然沒什么細節,pose也巨丑無比,但整體上似乎看著還行的樣子,相信很多人到這里就和我一樣一臉懵逼,不知道再怎么深入下去了吧(或者有類似的體驗)。說實話,本人經驗也不是很足,靠經驗判斷就到此為止了,頂多再添加些細節,修修pose和運動規律,動作節奏什么的,然后發到論壇上淹沒在帖海中。當然也可以一直修下去,也有人可以憑豐富的經驗修到大佬的層次,那是實力上的碾壓,沒道理講的。


          然而我皺起的眉頭表明,事情可能并沒有這么簡單。我們可以暫時拋卻經驗判斷,那些其實都是由我們看到的,體驗到的東西組成,在提高效率的同時,他也是古板的,就像有人能從1數到100,有的能數到1000,跳著數的就是大佬了,如果不知道有10000,那就永遠數不出來,只能100次的從1數到100。那么如何掌握方法論,掌握加減乘除呢?那就是一定要形成自身在設計層面的領悟,并不停的總結完善它,這對野生動畫師來說真的很難,但我相信其實每個努力的人都是能做到的,只有這樣才會慢慢形成自身的風格特點,提高自身的審美層次。這次練習也是本人的一次驗證。


          適合我自身的方法在上一帖已經有所說明,既設計節奏的本質是一種表達。用表達的眼光再去看上面的畫面,仿佛站在了一個至高點,不停的去審視它,問題就會越來越清晰地呈現出來。最嚴重的問題就是表現力太弱,表達的不夠清晰完善,雖然故事是完整的,但不夠精彩,看過也就算了,什么都沒記住。發現問題后,那么接下來事情就好辦了。用方法論去指導和突破經驗判斷,這時候經驗還是有用的,畢竟經驗越豐富,可選擇的手段就越多,但這和直接依靠經驗憑感覺是完全不同的。就像是存了很多工具零件,瞎折騰說不定能弄輛自行車玩玩,有一天你找到了它們的使用說明書,發現這些零件擁有無限可能性,拼一拼的話,單車也能變摩托,笑。



          不扯閑話,就讓我們看看本次動作不怎么樣但很花里胡哨設計練習的最終效果吧:








          論壇幫我壓縮的gif好卡,還是看視頻吧。
          歡迎各位朋友交流,討論,指導,或者是人身攻擊。




          下面這段加強了咬合力的表達,減弱了相應的前沖感受,
          并且用組裝的方式想辦法讓嘴和面具之間的關系表達更明確些,
          其實最好用模型融合動畫之類的,只是實力已經不允許了。
          在此非常感謝前輩的提點!



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          樓主熱帖

          cgpig發表于 2019-10-3 21:28
          節奏上有經驗,不過最后面具像沖出來的,如果面具張口出現給一個小節奏,就完美了
          諸子百家唯我縱橫發表于 2019-10-3 23:02
          交流來的 兄弟,其實整體已經有驚悚感覺 現在就是跳起來扔鏈條和第二下扔感覺不夠充足人物 快速預備+保持+鏈條由縮到張開過程沒有了  參考之前F做個一個蓄能就很足,后續我也整點動畫來看看 共同進步哈哈 不然沒法說話了 O(∩_∩)O哈哈~
          式微發表于 2019-10-4 11:27
          諸子百家唯我縱橫 發表于 2019-10-3 23:02
          交流來的 兄弟,其實整體已經有驚悚感覺 現在就是跳起來扔鏈條和第二下扔感覺不夠充足人物 快速預備+保持+ ...

          我覺得你的觀點很犀利很有幫助,論壇發帖就該有效的多多交流,不然發帖干嘛。現在都有人覺著我是你的小號呢,笑。你說得這兩個點確實有這些問題,只是我實在有些肝不動了,哈哈。而且在經驗和審美上也存在短板,希望能經過一段時間的積累學習有所提高,共同努力吧!
          式微發表于 2019-10-6 13:15
          sx2436 發表于 2019-10-6 12:54
          個人觀點,第一個,跳下來之后向前甩斧子看上去頓了一下,可能pose和力連貫起來借助落地的勢甩出去看上去會 ...

          我是想跳下來之后給他一點節奏時間展示一下,前面跳下是虛的,所以這里安排了一個實一點的鏡頭,顯得鬼畜一些,你說的那樣確實會在流暢感上更好吧,效果可能更棒,只是這里做了些個人化的取舍,也算是一種嘗試。這樣的交流很有幫助,感謝回復!
          式微發表于 2019-9-30 20:54
          jxwoshniba 發表于 2019-9-30 19:40
          項目上,第一個就夠了,作品第二個就比較加分,側重點不一樣

          你這樣說也確實沒錯,一種是功能性的,一種是表現性的,強調操作感的動作游戲功能性更強,其他的像登場啊,勝利啊,表情啊,大招啊,都會對表現需求更高一點,就像街霸那樣,打起來都差不多,大招卻是異常華麗的
          華夏重工發表于 2019-9-30 08:54
          好帥啊 膜拜大佬
          陌上人發表于 2019-9-30 09:00
          大佬牛逼啊···
          Polck發表于 2019-9-30 09:48
          動畫的效果是有的..,蠻好的
          D.T發表于 2019-9-30 17:16
          來給你頂貼了挺有意思
          向上奔跑發表于 2019-9-30 17:41
          沒有對比就么有傷害
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